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📚technologie

La programmation Scratch : le cours de 5e expliqué simplement

2 juin 2026 7 min de lecture

Scratch en 5e : c'est quoi ?

En cours de technologie en 5e, tu vas découvrir la programmation avec Scratch. C'est un langage visuel : au lieu d'écrire des lignes de code compliquées, tu assembles des blocs de couleur comme des pièces de puzzle. Chaque bloc donne une instruction à ton personnage (appelé lutin). Le but : créer des animations, des jeux ou des histoires interactives.

Scratch est parfait pour apprendre les bases de la programmation et de l'algorithmique. Tu vas comprendre comment un ordinateur exécute des instructions dans un ordre précis. C'est exactement ce qu'on appelle un algorithme.

Les bases de l'algorithme avec Scratch

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Un algorithme, c'est une suite d'instructions qui permet de résoudre un problème ou de réaliser une tâche. Par exemple, la recette d'un gâteau est un algorithme : tu suis les étapes dans l'ordre pour obtenir un résultat. En Scratch, ton algorithme est la succession de blocs que tu places.

Les types de blocs essentiels

Voici les blocs que tu vas utiliser le plus souvent en 5e :

  • Blocs de mouvement (bleu) : pour déplacer le lutin (avancer, tourner, aller à une position).
  • Blocs d'apparence (violet) : pour changer le costume, la taille, dire ou penser quelque chose.
  • Blocs de contrôle (orange) : pour répéter des actions (boucle), ou faire des tests (condition).
  • Blocs de capteurs (bleu clair) : pour détecter si le lutin touche un bord, un autre lutin, ou si une touche est pressée.
  • Blocs d'opérateurs (vert) : pour faire des calculs ou comparer des valeurs.

Chaque bloc a une forme spéciale. Par exemple, les blocs de contrôle ont une forme en « C » pour entourer d'autres blocs.

Les structures fondamentales : séquence, boucle, condition

La séquence : l'ordre des instructions

Quand tu empiles des blocs, Scratch les exécute du haut vers le bas. C'est ce qu'on appelle une séquence. Exemple :

Bloc « quand drapeau vert cliqué » → bloc « avancer de 10 » → bloc « dire Bonjour ! pendant 2 secondes »

Le lutin avance d'abord, puis dit Bonjour. Si tu inverses les deux blocs, l'ordre change.

La boucle « répéter »

Pour éviter de répéter le même bloc plusieurs fois, tu utilises une boucle. Le bloc « répéter 10 fois » (dans Contrôle) va exécuter les blocs qu'il contient 10 fois. Tu peux aussi utiliser « répéter indéfiniment » pour que ça tourne en continu.

Exemple : pour faire marcher un personnage, mets « avancer de 10 » et « attendre 0.5 secondes » dans une boucle « répéter indéfiniment ». Le lutin avance sans s'arrêter.

La condition « si… alors »

Une condition permet de prendre une décision selon une situation. Le bloc « si … alors » (dans Contrôle) teste une condition (par exemple « si touche le bord ? »). Si c'est vrai, il exécute les blocs à l'intérieur ; sinon, il passe à la suite.

Exemple : dans un jeu de foot, si le ballon touche le but, alors marquer un point.

Exemple concret : un mini jeu de chat qui attrape la souris

Imaginons que tu veux créer un jeu où le chat (ton lutin) doit attraper une souris qui se déplace aléatoirement. Voici les étapes :

  1. Choisis un arrière-plan (par exemple une prairie).
  2. Ajoute deux lutins : un chat et une souris (tu peux les choisir dans la bibliothèque).
  3. Programme la souris : utilise le bloc « quand drapeau vert cliqué », puis une boucle « répéter indéfiniment » avec « glisser en 1 seconde à une position aléatoire » (dans Mouvement).
  4. Programme le chat : utilise le bloc « quand drapeau vert cliqué », puis une boucle « répéter indéfiniment » avec « s'orienter vers souris1 » (dans Mouvement) et « avancer de 10 ».
  5. Ajoute une condition : dans la boucle du chat, ajoute un bloc « si … alors » avec « touche la souris1 ? » (dans Capteurs). À l'intérieur, mets « dire Attrapé ! » et « stop tout ».

Quand tu cliques sur le drapeau vert, la souris bouge aléatoirement et le chat la poursuit. Dès qu'il la touche, il dit Attrapé et le jeu s'arrête.

Erreurs fréquentes à éviter

  • Oublier le bloc de début : sans « quand drapeau vert cliqué » ou « quand la touche espace pressée », ton programme ne démarre pas.
  • Boucle infinie sans attendre : si tu mets « répéter indéfiniment » avec « avancer de 10 » sans « attendre », le lutin bouge trop vite. Ajoute un petit temps d'attente (0.2 seconde).
  • Condition mal placée : vérifie que le test est à l'intérieur de la boucle, sinon il n'est vérifié qu'une fois.
  • Confondre les blocs « répéter » et « si » : la boucle répète des actions, la condition prend une décision. Ils peuvent être combinés.

Conseils pour réussir en Scratch en 5e

  • Commence simple : avant de faire un jeu complexe, entraîne-toi avec des petits scripts (faire avancer un lutin, changer de costume).
  • Utilise les commentaires : tu peux ajouter des blocs « commentaire » (dans la catégorie « Mes blocs ») pour expliquer ce que fait ton code.
  • Teste souvent : clique sur le drapeau vert pour voir le résultat. Si ça ne marche pas, vérifie chaque bloc un par un.
  • Inspire-toi des exemples : dans Scratch, tu peux voir les projets des autres et les modifier. C'est un bon moyen d'apprendre.
  • Révise avec des exercices : sur Allo5eme.fr/exercices, tu trouveras des exercices Scratch pour t'entraîner.

N'oublie pas : la programmation, c'est comme un jeu de construction. Chaque bloc a son rôle. Si tu fais une erreur, ce n'est pas grave, tu peux toujours modifier ton code.

Pour aller plus loin

Scratch est aussi utilisé dans d'autres matières. En maths, tu peux créer des figures géométriques en répétant des mouvements. En français, tu peux faire un dialogue animé. Le principal est de comprendre la logique : un algorithme est une suite d'instructions ordonnées.

Quand tu seras en 3e, tu aborderas peut-être d'autres langages comme Python. Mais Scratch te donne une base solide. Pour approfondir, n'hésite pas à consulter les cours de 5e sur Allo5eme.fr ou la page technologie. Tu peux aussi jeter un œil à AlloEducation.fr pour des ressources complémentaires.

Conclusion

Scratch en 5e, c'est l'occasion de découvrir la programmation de façon ludique. Tu apprends à créer des algorithmes, à utiliser des boucles et des conditions, tout en t'amusant. Avec un peu de pratique, tu seras capable de réaliser des jeux et des animations sympas. Alors, lance-toi, ouvre Scratch et commence à programmer !

📚 Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Qu'est-ce que Scratch en 5e ?

Scratch est un langage de programmation visuel utilisé en technologie en 5e. Il permet de créer des animations, des jeux et des histoires en assemblant des blocs de couleur. C'est une introduction ludique à l'algorithmique.

Quels sont les blocs principaux à connaître en Scratch 5e ?

Les blocs essentiels sont : mouvement (déplacer, tourner), apparence (dire, changer de costume), contrôle (répéter, si… alors), capteurs (toucher un bord, une touche) et opérateurs (calculs, comparaisons).

Comment faire une boucle dans Scratch ?

Utilise le bloc « répéter » dans la catégorie Contrôle. Tu peux répéter un nombre de fois (ex : 10) ou indéfiniment. Place à l'intérieur les blocs que tu veux répéter.

Quelle est la différence entre une boucle et une condition ?

Une boucle répète des actions plusieurs fois (ex : avancer 10 fois). Une condition prend une décision : si une condition est vraie, elle exécute des blocs ; sinon, elle passe à la suite.

Comment bien débuter en Scratch quand on est en 5e ?

Commence par des petits projets : faire avancer un lutin, changer de costume, ajouter un son. Teste souvent ton code. Inspire-toi des projets existants. Et n'aie pas peur de faire des erreurs, c'est comme ça qu'on apprend.

Où trouver des exercices Scratch pour la 5e ?

Sur Allo5eme.fr, tu as une page exercices avec des activités Scratch adaptées au programme de 5e. Tu peux aussi demander à ton professeur de technologie.

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