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L'algorithmique et la programmation : Scratch avance

Découvre comment créer des programmes plus complexes avec Scratch en utilisant les variables, les opérateurs et les conditions.

20 minTechnologie5ème

Objectifs de la leçon

  • Comprendre et utiliser des variables pour stocker des informations.
  • Savoir utiliser les opérateurs pour effectuer des calculs simples.
  • Créer des programmes avec des conditions (si...alors...sinon...).

Prêt à transformer ton lutin en champion de calcul ou en maître du jeu ? C'est parti pour programmer comme un pro !

Tu sais déjà faire bouger un lutin et lui faire dire bonjour ? Parfait ! Maintenant, nous allons donner plus d'intelligence à nos programmes. Imagine créer un jeu où tu dois compter des points, ou un quiz qui vérifie si ta réponse est bonne. Pour cela, nous avons besoin de nouveaux outils : les variables, les opérateurs et les conditions.

Les variables : la mémoire de ton programme

Une variable, c'est comme une boîte où tu peux ranger une information (un nombre, un mot, etc.) et la réutiliser plus tard. Par exemple, pour compter les points dans un jeu, tu auras besoin d'une variable appelée 'score'.

Exemple :

Au début du jeu, je crée une variable 'score' et je la mets à 0. Chaque fois que je touche un objet, j'ajoute 1 à mon 'score'.

Pense à bien donner un nom clair à ta variable, comme 'score', 'vie' ou 'réponse', pour t'y retrouver facilement.

Les opérateurs : pour faire des calculs

Les opérateurs sont des symboles qui permettent de faire des opérations mathématiques simples : addition (+), soustraction (-), multiplication (*) et division (/). Tu les trouves dans la catégorie 'Opérateurs'.

Exemple :

Je veux que mon lutin calcule le périmètre d'un carré dont le côté mesure 5 pas. Je vais utiliser l'opérateur '*' pour faire 4 * 5.

Fais attention à l'ordre des opérations. Utilise les blocs ronds '()' pour être sûr de calculer dans le bon ordre.

Les conditions : faire des choix

Une condition permet à ton programme de prendre une décision. C'est le fameux 'si...alors...sinon...'. Ton programme vérifie si quelque chose est vrai, et agit en conséquence.

Exemple :

Dans un quiz, si la réponse donnée est égale à 'Paris', alors le lutin dit 'Bravo !', sinon il dit 'Essaie encore !'.

La condition se trouve dans un bloc en forme de losange. Vérifie bien que ce que tu compares (des nombres, du texte) est du même type.

À retenir

  • Une variable est une boîte qui stocke une information (comme un score).
  • Les opérateurs (+, -, *, /) servent à faire des calculs dans ton programme.
  • Les conditions ('si...alors...sinon...') permettent à ton programme de prendre des décisions et de réagir différemment.

Fiche de révision

Questions fréquentes

Est-ce que je peux utiliser une variable pour stocker du texte ?

Oui ! Quand tu crées une variable, tu peux y mettre un nombre, mais aussi un mot ou une phrase. Par exemple, une variable 'meilleur ami' pourrait contenir le texte 'Léo'.

Que se passe-t-il si je ne mets pas de 'sinon' dans une condition ?

Ce n'est pas obligatoire. Si tu utilises seulement 'si...alors...', ton programme fera l'action seulement si la condition est vraie. S'il elle est fausse, il ne fera rien et passera à l'instruction suivante.

Comment faire un calcul plus compliqué, comme (3+5)*2 ?

Tu dois emboîter les blocs d'opérateurs. Commence par le bloc '() * ()'. Dans la première case, mets un bloc '() + ()' avec 3 et 5. Dans la seconde case, mets 2. Scratch calculera d'abord ce qu'il y a dans la première case (3+5=8), puis multipliera par 2 (8*2=16).

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