Programmer avec Scratch : approfondissement (variables, boucles, conditions)
Apprends à utiliser les variables pour stocker des informations, les boucles pour répéter des actions et les conditions pour rendre ton programme intelligent.
20 minMathématiques5ème
Applications et Combinaisons
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Décrivez brièvement comment programmer un compteur de points qui augmente quand on clique sur un objet.
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Créer une variable 'points'. Sur l'objet, utiliser l'événement 'quand ce lutin est cliqué' et y ajouter 'ajouter à [points] [1]'.
