Q1. Dans Scratch, à quoi sert une variable ?
A À stocker une valeur qui peut changer pendant l'exécution du programme. B À dessiner un nouveau lutin. C À choisir l'arrière-plan de la scène. D À enregistrer le son d'un projet.
Q2. Quelle instruction permet de créer une variable dans Scratch ?
A Le bloc 'mettre [maVariable] à (0)' dans la catégorie Variables. B Le bloc 'créer une variable' dans la catégorie Données. C Le bouton 'Créer une variable' dans la palette des blocs Variables. D Le bloc 'définir [maVariable]' dans la catégorie Événements.
Q3. Quelle boucle permet de répéter des instructions un nombre précis de fois ?
A La boucle 'répéter jusqu'à'. B La boucle 'répéter (10) fois'. C La boucle 'toujours'. D La boucle 'si... alors'.
Q4. Quel bloc permet de tester une condition (comme 'si le score est supérieur à 10') ?
A Le bloc 'répéter jusqu'à'. B Le bloc 'attendre (1) secondes'. C Le bloc 'si <> alors'. D Le bloc 'dire () pendant (2) secondes'.
Q5. Que fait l'instruction 'mettre [score] à (score + 1)' ?
A Elle crée une nouvelle variable appelée 'score'. B Elle augmente la valeur de la variable 'score' de 1. C Elle compare la variable 'score' à la valeur 1. D Elle affiche la valeur de 'score' sur la scène.
Q6. Quelle est la différence principale entre 'répéter (10) fois' et 'répéter jusqu'à <>' ?
A 'Répéter (10) fois' est en bleu, 'répéter jusqu'à' est en orange. B 'Répéter (10) fois' s'arrête après un nombre fixe de répétitions, 'répéter jusqu'à' s'arrête quand une condition devient vraie. C 'Répéter jusqu'à' ne peut utiliser que des variables, pas des nombres. D Il n'y a pas de différence, ils font la même chose.
Q7. Quel opérateur utiliserais-tu pour vérifier si une variable 'vie' est inférieure à 1 ?
A L'opérateur '=' (égal). B L'opérateur '>' (supérieur à). C L'opérateur '<' (inférieur à). D L'opérateur 'et'.
Q8. Si je veux qu'un lutin dise 'Bravo !' uniquement quand le score atteint 100, quel assemblage de blocs est correct ?
A 'si <score = 100> alors' + 'dire (Bravo !) pendant (2) secondes' B 'répéter jusqu'à <score = 100>' + 'dire (Bravo !) pendant (2) secondes' C 'mettre [score] à (100)' + 'dire (Bravo !) pendant (2) secondes' D 'toujours' + 'si <score = 100> alors' + 'dire (Bravo !) pendant (2) secondes'
Q9. À quoi sert la structure 'si... alors... sinon' ?
A À répéter deux actions en même temps. B À exécuter une série d'actions si une condition est vraie, et une autre série si elle est fausse. C À créer deux variables différentes. D À arrêter définitivement le programme.
Q10. Pour un jeu, je veux que le compteur 'temps' diminue de 1 chaque seconde. Quel bloc principal vais-je probablement utiliser dans ma boucle ?
A 'mettre [temps] à (0)' B 'ajouter à [temps] (1)' C 'ajouter à [temps] (-1)' D 'dire (temps)'