Q1. Dans Scratch, à quoi sert une variable ?
A À stocker une valeur qui peut changer pendant l'exécution du programme. B À dessiner un nouveau lutin. C À choisir l'arrière-plan de la scène. D À arrêter définitivement le programme.
Q2. Quelle instruction permet de créer une variable dans Scratch ?
A Aller dans la catégorie 'Variables' et cliquer sur 'Créer une variable'. B Utiliser le bloc 'mettre [variable] à (0)' depuis le début. C Cliquer sur le lutin et choisir 'Nouvelle variable'. D Il n'est pas possible de créer des variables dans Scratch.
Q3. Quel bloc utiliser pour augmenter la valeur d'une variable nommée 'score' de 1 ?
A ajouter à [score] (1) B mettre [score] à (1) C changer [score] par (1) D variable [score] (+1)
Q4. Quelle est la principale utilité d'une boucle 'répéter' ?
A Exécuter plusieurs fois la même série d'instructions sans les réécrire. B Stopper le programme après un certain temps. C Créer une nouvelle variable à chaque tour. D Changer de lutin automatiquement.
Q5. Quel bloc de contrôle permet de prendre une décision dans un programme Scratch ?
A Le bloc 'si <> alors' B Le bloc 'répéter jusqu'à' C Le bloc 'attendre (1) secondes' D Le bloc 'envoyer à tous'
Q6. Que fait le bloc 'répéter jusqu'à <>' ?
A Il répète une série d'instructions tant qu'une condition n'est pas vraie. B Il arrête immédiatement le programme. C Il répète les instructions un nombre infini de fois. D Il crée une variable qui change à chaque tour.
Q7. Si tu veux qu'un lutin dise 'Bravo !' uniquement quand le score est supérieur à 10, quel assemblage de blocs est correct ?
A si <(score) > (10)> alors
dire (Bravo !) pendant (2) secondes B répéter jusqu'à <(score) > (10)>
dire (Bravo !) pendant (2) secondes C mettre [score] à (0)
dire (Bravo !) pendant (2) secondes D attendre jusqu'à <(score) > (10)>
dire (Bravo !) pendant (2) secondes
Q8. Quelle est la différence entre une variable 'pour tous les lutins' et une variable 'pour ce lutin seulement' ?
A Une variable 'pour tous les lutins' est partagée et a la même valeur pour tous, tandis qu'une variable 'pour ce lutin' est propre à chaque lutin. B Une variable 'pour tous les lutins' est plus rapide à utiliser. C Une variable 'pour ce lutin seulement' ne peut pas être modifiée. D Il n'y a aucune différence, elles fonctionnent de la même manière.
Q9. Comment simuler un compte à rebours de 5 à 1 avec une variable ?
A Créer une variable 'compte', la mettre à 5, puis utiliser une boucle 'répéter (5) fois' contenant 'attendre (1) secondes' et 'ajouter à [compte] (-1)'. B Créer une variable 'compte' et utiliser le bloc 'mettre [compte] à (aléatoire)' 5 fois. C Utiliser le bloc 'répéter jusqu'à <(compte) = (1)>' sans modifier la variable. D Il est impossible de faire un compte à rebours avec une variable.
Q10. Quel est l'avantage d'utiliser des variables dans un jeu ?
A De suivre et modifier des informations comme le score, la vie ou le niveau, rendant le jeu dynamique. B De rendre les lutins plus colorés. C D'augmenter automatiquement la vitesse du jeu. D De supprimer tous les autres blocs du programme.